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One-Shot: Tief in den Hallen von Karth’Valen – Echo der Bergseele

Karte und Umgebung

Eine weite, von rauen Bergketten umschlossene Talsenke. Im Herzen dieser Senke lag einst Karth’Valen, verborgen unter der Erde, ein Labyrinth aus Gängen und Hallen, beleuchtet von der strahlenden Kraft des Herzens des Berges. Nun ist seit Jahren Dunkelheit eingezogen, und nur ein schwacher Schimmer weist noch den Weg in die Tiefe.

Spezifische Merkmale und Strukturen

  1. Der Eingang zur Unterstadt: Ein riesiges, steinernes Tor, das einst von zwergischen Runen in leuchtendem Blau umrandet war. Jetzt sind sie kaum mehr als fahle Lichtflecken. Hier beginnt die Reise.
  2. Die Marktstraße: Die ehemals lebhafte Marktstraße, jetzt übersät mit verlassenen Ständen und Waren. Ein perfekter Ort, um Hinweise zu sammeln oder in Hinterhalte zu geraten.
  3. Die Große Schmiede: Hier pochte das Herz des Berges am lautesten, mit Glut, die nie zu erlöschen schien. Jetzt ist sie kalt und still, doch vielleicht finden die Spieler hier einen verborgenen Durchgang.
  4. Die verfallenen Wohnquartiere: Einst die Heimat stolzer Zwerge, jetzt ein Labyrinth aus Schatten und Gefahr. Die Spieler könnten hier Verbündete finden oder auf unliebsame Bewohner stoßen.
  5. Die Tiefenhallen: Die heiligsten Orte von Karth’Valen, wo die mächtigsten Artefakte und das Herz des Berges selbst aufbewahrt wurden. Hier ist Vorsicht geboten, denn der Dieb ist sicher nicht die einzige Bedrohung.

Wichtige Landmarken und deren Anomalien

  • Der Verlassene Tempel: Einst ein Ort der Anbetung, nun ein düsterer Vorposten. Hier könnte ein Teil des gestohlenen Herzens verborgen sein, oder es könnten Hinweise auf den Verbleib des Diebes zu finden sein.
  • Die Bibliothek der Vergessenen Weisheit: Hier sind viele Schriften über alte Magie und Geschichte zu finden. Vielleicht gibt es unter dem Staub ein Buch, das Hinweise auf die Schwächen des Diebes oder den Verbleib des Herzens preisgibt.

Hauptquest und Rätsel

Die Abenteurer werden von den letzten verbliebenen Zwergen von Karth’Valen beauftragt, das Herz des Berges zurückzuholen. Nur mit diesem Kristallherz kann man die lebenswichtigen Maschinen der Stadt, die die Luft reinigen und das Wasser filtern, wieder zu voller Leistungskraft bringen. Unsere Helden müssen in die Tiefen der Stadt hinabsteigen, um das Herz zu finden und den Dieb zu stellen.

Version für den Spielleiter

Die Abenteurer müssen zunächst das Vertrauen der Zwerge gewinnen. Dafür gilt es, kleinere Aufgaben zu erfüllen, die als Rätsel gestaltet sind:

Rätsel der Runen: Die Spieler entdecken eine beschädigte Runenkonstellation, die das Tor zu den Tiefenhallen versperrt. Sie müssen die fehlenden Runen in der Bibliothek der Vergessenen Weisheit finden und sie in der richtigen Reihenfolge anordnen, um weiter zu kommen.

Lösung: Die Runen müssen so angeordnet werden, dass sie in der Zwergensprache das Wort für „Heimkehr“ ergeben.

Das Lied des Windes: In der Großen Schmiede gibt es eine Orgel, die von den Winden, die durch die Kanäle der Stadt wehen, gespielt wird. Ein bestimmtes Lied muss gespielt werden, um einen geheimen Raum zu öffnen.

Lösung: Die Spieler müssen herausfinden, welche Melodie die Schmiede zu Zeiten der Aktivität spielte, indem sie die Einwohner befragen und alte Schriften studieren. Das Lied ist das Schlaflied der Zwergenkinder, das auch die Steine zum „Schlafen“ bringt und den Zugang freigibt.

Version für die Spieler

Die Spieler wissen, dass das Herz des Berges gestohlen wurde und die Stadt nur damit wieder zu ihrer vollen Pracht verholfen werden kann. Sie erhalten Hinweise auf die beiden Rätsel, die sie lösen müssen:

  1. Runenrätsel: „Um das Herz zu erreichen, müsst ihr die Sprache des Steines sprechen.“ Sie finden Fragmente von Runen in der Stadt, die sie zusammenfügen müssen.
  2. Das Lied des Windes: „Wenn der Wind das Lied der Tiefe spielt, werden die verborgenen Pfade offenbart.“ Sie lernen von der Existenz der Orgel und müssen herausfinden, welches Lied sie spielen müssen.

Zentrale NSCs

1. Borin Graufels – Der Zwergenälteste

Borin ist ein stämmiger Zwerg mit einem Bart so lang, dass er ihn um seinen Gürtel wickeln muss. Er ist der Anführer der letzten Zwerge von Karth’Valen und derjenige, der die Abenteurer um Hilfe bittet.

Rolle im Abenteuer: Borin gibt den Spielern nicht nur die Hauptquest, sondern versorgt sie auch mit Hintergrundinformationen und Zugang zu den verschlossenen Bereichen der Stadt.

Motivation: Sein einziges Ziel ist es, das Herz des Berges zurückzubringen und seine Stadt wieder bewohnbar und prächtig zu machen.

2. Elina Schattenhand – Die Meisterdiebin

Elina ist eine menschliche Diebin von bemerkenswerter Geschicklichkeit und Intelligenz. Sie ist es, die das Herz des Berges gestohlen hat.

Rolle im Abenteuer: Elina ist sowohl Antagonistin als auch potenzielle Verbündete, je nachdem, wie die Spieler ihre Begegnung angehen.

Motivation: Sie hat das Herz aus einem einzigen Grund gestohlen: Reichtum. Der Wert des Kristallherzens kann mit einem ganzen Königreich aufgewogen werden.

3. Durnir Flammenbart – Der Schmiedemeister

Ein Zwerg mit einem so wilden Bart, dass er aussieht, als würden kleine Funken daraus hervorschießen. Durnir war der Hüter der Großen Schmiede und kennt ihre Geheimnisse.

Rolle im Abenteuer: Durnir ist der Schlüssel zum Lösen des Rätsels der Windorgel, denn er bewahrt das Wissen über die alten Melodien.

Motivation: Durnir will seine Schmiede und die Heimat seiner Familie wiederherstellen, die mit dem Herz des Berges verbunden ist.

4. Lyrin Sternensucher – Der Magier

Lyrin ist ein elfischer Magier, dessen Lebensziel es ist, die Mysterien der Magie zu entschlüsseln. Er kam nach Karth’Valen, angelockt von der magischen Aura des Herzens und den Legenden, die sich darum drehen. Er ist der Besitzer der Bibliothek der vergessenen Weisheit.

Rolle im Abenteuer: Lyrin kann den Spielern helfen, die magischen Aspekte der Rätsel zu verstehen und ihnen Hinweise auf die Nutzung der Runen geben.

Motivation: Sein Streben nach Wissen treibt ihn an, und das Herz des Berges stellt für ihn ein unerforschtes Artefakt von unschätzbarem Wert dar. Vielleicht möchte er es sogar für sich beanspruchen?

Vorlese-Texte für den Spielleiter

Diese Texte können zum Vorlesen für die Spieler benutzt werden.

Vor den Toren der Zwergenstadt

„Ihr steht am Rand von Karth’Valen, einer Zwergenstadt, die in den flüsternden Berg geschmiegt ist. Ihre Tore sind aus massivem Stahl und dickem Stein, durchdrungen von Runen, die im Zwielicht schwach flackern. Als ihr den Rahmen genauer betrachtet, erkennt ihr eingravierte Symbole, die regelmäßig um das Tor angeordnet sind. Sie unterscheiden sich von den fahl schimmernden Runen, die anscheinend als Zierde gedacht waren.“

Betreten der Großen Schmiede

„Die Tür zur Großen Schmiede quietscht unter der Last des Alters und des dissonanten Echos, das sie ausstößt. Innen liegt die Schmiede in Stille, nur das leise Klirren der Ketten ist zu hören, als wären sie Zeugen vergangener Lieder. Ihr spürt die Hitze erloschener Öfen und seht Durnir Flammenbart, der mit traurigen Augen die leeren Ambosse betrachtet.“

Lösung des Runenrätsels

„Mit dem Setzen der letzten Rune leuchtet die Wand vor euch auf und vibriert mit einer Energie, die ihr fast greifen könnt. Die Runen pulsieren in einer Sequenz, die das Wort ‚Heimkehr‘ formen. Langsam teilt sich die Steinwand, und ein neuer Pfad wird enthüllt, der tiefer in das Herz des Berges führt.“

Begegnung mit Elina Schattenhand

„In den Schatten einer alten Halle erhascht ihr einen Blick auf eine Gestalt, die so schnell verschwindet, wie sie aufgetaucht ist. Elina Schattenhand steht plötzlich vor euch, mit einem schelmischen Grinsen, das euer Misstrauen weckt. ‚Ihr sucht das Herz, nicht wahr?‘ flüstert sie, während ihre Augen in der Dunkelheit glitzern. ‚Vielleicht könnten wir…‘ Ihre Worte verhallen, als ein unheilvolles Grollen durch die Hallen wogt.“

Spiel der Windorgel – gelöstes Rätsel

„Die Orgelpfeifen beginnen zu summen, als ein zufälliger Windstoß sie küsst. Ihr erkennt, dass jede Pfeife einen anderen Ton hat, und wenn man sie in der richtigen Reihenfolge spielt, erzählen sie eine Geschichte. Als das Lied der Tiefe erklingt, bebt der Boden sanft und eine verborgene Kammer öffnet sich mit einem Steinseufzer.“

Erfolgreicher Abschluss des Abenteuers

„Die Stadt Karth’Valen pulsiert wieder mit Leben, als das Herz an seinen rechtmäßigen Platz zurückkehrt. Die Maschinen zischen und die Räder drehen sich erneut, während frisches Wasser durch die Kanäle fließt. Borin Graufels steht mit Tränen der Freude, die seine Augen zum Glänzen bringen, vor euch. ‚Ihr habt nicht nur unser Herz, sondern unsere Zukunft gerettet‘, spricht er mit fester Stimme.“

Fehlschlag des Abenteuers

„Ein düsteres Schweigen legt sich über Karth’Valen. Ohne das Herz des Berges vertiefen sich die Schatten, und die Hoffnung scheint wie der letzte Atemzug eines alten Freundes zu entweichen. Borin Graufels blickt euch mit einer Mischung aus Enttäuschung und Resignation an. ‚Wir haben viel verloren‘, sagt er leise, ‚aber die größte Niederlage ist es, nicht aus unseren Fehlern zu lernen.'“

Wertetabellen für Charaktere und Feinde

Borin Graufels – Zwergenältester

Rasse: Zwerg
Klasse: Adeliger
Rüstungsklasse (AC): 10
Hit Points (HP): 9 (2d8)
Geschwindigkeit: 25 ft.

FähigkeitWertModifikator
Stärke9-1
Geschicklichkeit10+0
Konstitution13+1
Intelligenz16+3
Weisheit14+2
Charisma17+3

Fertigkeiten: Überredung +5, Geschichte +4
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch
Ausrüstung: Schlüssel zum Stadttor, Adelsinsignien, Buch der Zwergengeschichte

Durnir Flammenbart – Zwergenschmied

Rasse: Zwerg
Klasse: Handwerker/Schmied
Rüstungsklasse (AC): 12 (Lederschürze)
Hit Points (HP): 14 (4d8)
Geschwindigkeit: 25 ft.

FähigkeitWertModifikator
Stärke14+2
Geschicklichkeit12+1
Konstitution14+2
Intelligenz10+0
Weisheit13+1
Charisma8-1

Fertigkeiten: Handwerk (Schmiedekunst) +4
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch
Ausrüstung: Schmiedewerkzeuge, Hammer, Zange

Lyrin Sternensucher – Der Magier

Rasse: Hochelf
Klasse: Magier
Rüstungsklasse (AC): 12 (mit magischer Rüstung)
Hit Points (HP): 22 (4d6+4)
Geschwindigkeit: 30 ft.

FähigkeitenWertModifikator
Stärke (STR)100
Geschicklichkeit (DEX)16+3
Konstitution (CON)14+2
Intelligenz (INT)18+4
Weisheit (WIS)12+1
Charisma (CHA)100

Fertigkeiten: Arkane Kunde +6, Geschichte +6, Untersuchung +6, Einsicht +3
Sprachen: Gemeinsprache, Hochelfisch
Ausrüstung: Zauberbuch, Magierkomponententasche, Reisekleidung, 25 GP

ZauberSlots pro Tag
Stufe 0 (Cantrips)Unbegrenzt
Stufe 14
Stufe 23

Zauberbuch (Auswahl):

  • Cantrips (Stufe 0): Licht, Magie entdecken, Froststrahl, Schockgriff
  • Stufe 1: Magische Rüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Nebelwolke
  • Stufe 2: Spiegelbild, Unsichtbarkeit, Flammenkugel

Elina Schattenhand – Meisterdiebin

Rasse: Mensch
Klasse: Schurke
Rüstungsklasse (AC): 15 (Lederpanzerung)
Hit Points (HP): 27 (6d8)
Geschwindigkeit: 30 ft.

FähigkeitWertModifikator
Stärke10+0
Geschicklichkeit16+3
Konstitution12+1
Intelligenz14+2
Weisheit13+1
Charisma14+2

Fertigkeiten: Heimlichkeit +6, Taschendiebstahl +6, Akrobatik +6
Sprachen: Gemeinsprache, Diebessprache
Ausrüstung: Dietriche, Dolch, verborgene Taschen

Feind – Dunkelsteingolem

Rasse: Golem
Klasse: Konstrukt
Rüstungsklasse (AC): 17 (natürliche Rüstung)
Hit Points (HP): 52 (7d10 + 21)
Geschwindigkeit: 20 ft.

FähigkeitWertModifikator
Stärke18+4
Geschicklichkeit9-1
Konstitution17+3
Intelligenz3-4
Weisheit11+0
Charisma1-5

Fertigkeiten: Einschüchtern +4
Schadensimmunitäten: Gift, psychisch
Zustandsimmunitäten: charmiert, erschöpft, vergiftet
Sinne: Dunkelsicht 60 ft., passive Wahrnehmung 10
Sprachen: Versteht die Befehle seines Erschaffers, kann aber nicht sprechen
Aktionen: Schlag, Steinschleuder

Feind – Dunkelsteinzwerge (Handlanger)

Rasse: Zwerg
Klasse: Krieger
Rüstungsklasse (AC): 16 (Kettenhemd)
Hit Points (HP): 13 (3d8 + 3)
Geschwindigkeit: 25 ft.

FähigkeitWertModifikator
Stärke14+2
Geschicklichkeit11+0
Konstitution14+2
Intelligenz10+0
Weisheit11+0
Charisma10+0

Fertigkeiten: Athletik +4
Sprachen: Gemeinsprache, Zwergisch
Ausrüstung: Langschwert, Wurfspeere, Kettenhemd

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